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10 Cosas que no sabias de MARIO BROS

10 Cosas que no sabias de MARIO BROS.El pequeño plomero de gorra roja y gran bigote, famoso desde hace décadas y querido por varias generaciones de amantes a los juegos de video, ya es considerado un ícono de la cultura pop. A continuación te traemos 10 curiosidades sobre este personaje:

• Mario fue visto por primera vez en el juego Donkey Kong, pero fue llamado "Jumpman" (hombre saltador). El además era carpintero, no plomero.

• Mario fue llamado así por Mario Segale, el propietario de Nintendo en la oficina de Norteamérica.
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• Shigeru Miyamoto dibujó a Mario usando gorra porque le era difícil dibujar cabello. También le dibujó bigote porque era mas fácil para mostrar en las resoluciones de pantallas de ese momento que una boca con expresión.

• Mario y su hermano menor Luigi son conocidos como Los Hermanos Mario (Mario Brothers). Esto significa que el apellido de Mario es también Mario, entonces su nombre completo es Mario Mario.
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• La voz de Mario es de Charles Martinet, quien cayó en una audición para el personaje de "un plomero italiano de Brooklyn".

• La némesis de Mario es Wario (una combinación de "warui", una palabra japonesa que significa malo, y Mario). De la misma forma, el rival de Luigi es Waluigi. Las voces de ambos también son de Charles Martinet.

• Mario apareció en mas de 200 video juegos hasta ahora, y fueron vendidas arriba de 193 millones de copias de juegos (toda la serie de Mario) y también su propio dibujo animado para TV. Super Mario Bros 3 solamente recaudó mas de 500 millones de dólares en Estados Unidos solamente.

• En el 2003, Jonathan Mann del Instituto de Artes de California creó The Mario Opera, una ópera rockera.
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• La música del Super Mario Bros., escrita por Koji Kondo, es conocida mundialmente. Inspiró a un incontable número de fanáticos, incluyendo una versión de Zack Kim en dos guitarras (visto mas de 4 millones de veces en YouTube!), otra por Jean Baudin en un bajo de 11 cuerdas, otra versión por Greg Patillo en la flauta, y tocada en trombones por la Oregon Pro Arte Chamber Orchestra.

• Mario es el personaje mas famoso en la historia de los video juegos, y quizás el personaje mas famoso del mundo. En una encuesta de 1990 por Marketing Evaluations, Mario fue visto como más popular (y reconocible) entre niños que Mickey Mouse.

top 5 mejores juegos para Wii , estilo Plataforma, ¿Cual es tu favorito?

top 5 mejores juegos para Wii , estilo Plataforma, ¿Cual es tu favorito?
top 5 mejores juegos para Wii , estilo Plataforma, los has jugado todos?
Uno de mis géneros preferidos, sino el que más, es el de los plataformas. Ése que nos proporciona dosis incalculables de diversión a través de distintos niveles que tendremos que recorrer saltando de un lado para otro, recogiendo objetos, y esquivando y derrotando enemigos.
Un género en el que Nintendo sin ningún lugar a dudas es la reina absoluta de entre todas las compañías desde los mismos orígenes del videojuego hasta nuestros días. Por eso, si tienes una Wii por casa y no sabes que juegos son los mejores, aquí tienes cinco plataformas que no te puedes perder.

Super Mario Galaxy

Es imposible hablar de plataformas sin nombrar al personaje que, con diferencia, mejor se desenvuelve en ellas, Super Mario, que en su entrega mayor para Wii se fue nada más y nada menos que a recorrer el universo en busca del malvado Bowser. Super Mario Galaxy, un título que revoluciona completamente las mecánicas del género al movernos entre distintos planetas y haciendo un uso magnífico de la gravedad.

Super Mario Galaxy 2

Éste es el juego con el que Nintendo da un golpe sobre la mesa y demuestra que manteniendo la misma base y mecánicas principales, se puede crear un juego completamente nuevo. Eso es exactamente lo que hace Super Mario Galaxy 2, la secuela de las aventuras del gran fontanero por el universo. Un juego en el que la compañía japonesa ha volcado un gran cubo de ideas novedosas, que nos da como resultado un título enteramente nuevo y lleno de maravillosos planetas que no os podéis perder.

Donkey Kong Country Returns

Qué decir del regreso de otro de los principales personajes de fabrica de sueños de Kyoto. Donkey Kong vuelve pisando fuerte con Donkey Kong Country Returns. título para Wii con el que demuestra que está en plena forma, en una continuación de la saga maravillosa que inició Rare y que ahora con maestría ha retomado Retro Studios. Ideal para jugar con un compañero haciendo las veces de Diddy.

New Super Mario Bros. Wii

¿Qué pasa cuando pones a cuatro jugadores a recorrer a la vez los sublimes niveles de un juego de Mario en 2D? Pues que te sale un título tan redondo como este New Super Mario Bros. Wii, un título que todo poseedor de una Wii debería tener en casa para jugar con los amigos, la familia o incluso sólo.

Kirby’s Epic Yarn

Y por último, pero no por ello menos importante, tenemos a la aventura más bonita de la bola rosa más simpática del mundo de los videojuegos, Kirby’s Epic Yarn. Un título con un aspecto visual verdaderamente preciosista, y unas mecánicas que, aún alejadas de los títulos clásicas de Kirby, aportará diversión a raudales en todos sus niveles, sobretodo si jugamos en compañía.

¿Qué son los memes? Video Didactico en Español

¿Qué son los memes? Video Didactico en Español.

Los memes son apasionantes, y más si nos interesan temas de social media y marketing viral, ya que estos, son una forma excelente de llegar al gran público de forma masiva.

Así que, si disfrutáis con webs como Cuanto cabrón, pero aún no os ha quedado claro el concepto “meme”, tranquilos, porque los compañeros de Explainers.tv, lo explican maravillosamente bien (y en español) en el siguiente vídeo.

Como siempre esperamos que os resulte tan entretenido como didáctico.



Como Steve Jobs creo e hizo crecer PIXAR

Como Steve Jobs creo e hizo crecer PIXAR.

En 1986, Howard the Duck, una película basada en el cómic de un pato antropomorfo, llegaba a las salas de cine de todo el mundo. Considerado como uno de los peores filmes de la Historia, recaudó 37.9 millones de dólares en taquilla, sólo un millón más del monto invertido. La productora detrás de este bodrio era Lucasfilm, el legendario sello de George Lucas.

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Las finanzas de Lucas no estaban en su mejor momento. Tres años antes, se había divorciado; además, las licencias de Star Wars habían sufrido una caída tras el estreno de The Return of the Jedi. Entonces llegó una oferta tentadora a la mesa del cineasta. Cinco millones de dólares a cambio de Graphics Group, una división de la área informática de Lucasfilm. George Lucas cerró la venta y Graphics Group se convirtió en una pequeña compañía independiente, con un capital de otros cinco millones. El comprador: Steve Jobs. Había nacido Pixar.

Hoy en día, el nombre de Pixar nos remite inmediatamente a la animación. Sin embargo, en 1986, la empresa se dedicaba a un rubro diferente: la venta de hardware de cómputo de gama alta. Uno de sus clientes era Disney Studios, quienes adquirían la Pixar Image Computer como ordenador para acelerar el proceso de coloreado en sus animaciones en 2D. A pesar de que el equipo tenía como compradores a los estudios, su producto nunca tuvo éxito en ventas.

Fue John Lasseter, uno de los empleados de Pixar, quien dio la solución. Lasseter trabajaba en el departamento de animación de la empresa, y en uno de sus esfuerzos por promocionar los productos, desarrolló una serie de animaciones para demostrar la potencia del ordenador. Estos trabajos causaron mucho revuelo en la SIGGRAPH, la convención de gráficos por computadora más importante del mundo. De hecho, una de las creaciones de Lasseter fue Luxo Jr., la lámpara que, a la postre, se convertiría en el símbolo de Pixar.

Al ver el éxito de Lasseter, Steve Jobs decidió poner en venta la división de hardware de Pixar en 1990. Además, mudó las oficinas a Richmond, California. Gracias a las buenas relaciones que tenían con Disney, Jobs cerró un trato de 26 millones de dólares a cambio de tres largometrajes animados por computadora. Sin embargo, la incertidumbre financiera permanecía, por lo que Jobs contemplaba vender a Pixar —entre los potenciales compradores, estaba Microsoft— si no hallaban una solución. Por fortuna, la afirmativa de Disney para distribuir Toy Story en las Navidades de 1995 salvaron a la empresa.

“Una de las cosas que aprendí en Pixar es que la industria de la tecnología y la industria del contenido no se entienden entre sí”, señaló Jobs hace unos meses, después de la presentación de iCloud. Quizá la mayor herencia que dejó Steve como CEO de Pixar fue esta enseñanza. Tras el avasallador éxito de los dos primeros filmes del binomio Pixar - Disney, comenzaron los roces en la producción de Toy Story 2. Pixar se quejó de que el trato no era equitativo, pues mientras ellos hacian todo el trabajo de creación y producción con software propio, Disney hacia la distribución y el marketing. Ambas empresas se dividían los ingresos y egresos en 50-50, pero Disney retenía los derechos de la historia original y de las secuelas.

Jobs mantuvo muchas discusiones con el entonces CEO de Disney, Michael Eisner. De hecho, las dos compañías rompieron relaciones en 2004. Curiosamente, la discusión se dirimió gracias a dos factores. El primero fue la renuncia de Eisner en 2005, la cual facilitó la apertura de Jobs a la negociación. La segunda es la salida de Chicken Little, el primer filme en CGI producido por Disney sin la participación de Pixar. La apuesta era la siguiente: si esa película resultaba exitosa, Disney tendría la ventaja en las negociaciones; por el contrario, si era un fracaso, Pixar tendría todas las cartas de su lado.

El resultado fue casi salomónico. Chicken Little tuvo éxito en la taquilla (recaudó 300 millones, contra 150 millones invertidos); pero no fue tanto como las producciones en colaboración con Pixar. Ambas empresas se percataron que requerían una de la otra: no era una cuestión de avance tecnológico contra contenido, sino de sinergia para la creación de productos innovadores. En 2006, Disney adquirió a Pixar por 7.4 mil millones de dólares, convirtiendo a Jobs en el mayor accionista de los estudios con 7%. Además, el ex CEO de Pixar obtuvo una silla en la junta directiva de Disney y John Lasseter se convirtió en Jefe Creativo.

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“La gente de las industrias de contenido no entiende la parte creativa de la tecnología”, señaló Jobs al presentar iCloud. Explicó que, de haberlo entendido, no habrían denostado a Napster como mecanismo de distribución. Jobs había pasado por lo mismo en Pixar: comenzó por ser una empresa que facilitaba una herramienta de procesos de acabado, hasta convertirse en uno de los titanes de la industria fílmica. El secreto fue comprender ese cambio, tal como lo hizo al renunciar a la parte del hardware y concentrarse en la animación.


Por medio de Pixar, Jobs da un ejemplo fehaciente de que el éxito está en lo que se puede hacer con la tecnología cuando trasciende su mera función instrumental. Y en el mejor de los casos, la comunión de los elementos tecnológicos de Pixar con las historias de Disney creó una dupla que revolucionó el cine en las últimas dos décadas. Porque es el respeto por ese elemento creativo el que, al final del día, consolidó a Apple como la compañía que es hoy en día.


Android, la Historia como se creo, el OS de Google, super exitoso

Android, la Historia como se creo, el OS de Google, super exitoso.

El sistema operativo más usado en smartphones actualmente en el mundo no es una idea que se le ocurrió a alguien un día y tuvo un camino fácil para empezar a funcionar, sino que surge poco a poco y vive diferentes etapas hasta que el primer Android ve la luz.

Hoy nos vamos a centrar en esa etapa de la historia de Android. Sus comienzos. La cuna de lo que hoy conocemos como un Android adolescente, al que aún le queda por madurar mucho, pero del que ya vemos y disfrutamos sus mejores cualidades.


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Si queremos hablar de prehistoria de Android no nos queda más remedio que hablar de un hombre. Ese hombre es Andy Rubin. Nos tenemos que remontar a 1986, cuando Andy recibió su licenciatura en Ciencias de la Computación en la Universidad de Utica, Nueva York. Podemos considerar que aquí empieza a gestarse todo lo que luego sería Android en su cabeza, pero apuesto a que una persona así todo esto le va madurando a lo largo de mucho tiempo. Tras ello empieza una aventura de una empresa a otra, como es común en EEUU.

Curiosamente su primer trabajo importante como ingeniero es en Apple, desde donde pasó a una empresa que surgió de Apple llamada General Magic, y aquí empezó con lo importante, ya que participó en el desarrollo de Magic Cup, lo que pretendía ser un sistema operativo para teléfonos o PDAs. Sin embargo General Magic fracasó y se fue a la ruina, momento en el cual Andy se unió a Artemis Research, que acabó comprada por Microsoft. Ya hemos tenido a Andy Rubin trabajando para Apple y Microsoft, curioso.

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Hiptop

El caso es que tras unos años trabajando aquí se ve que empezó a querer hacer algo por su cuenta, y fundó Danger Inc., que finalmente sería también comprada por Microsoft. En Danger Inc. suceden cosas cosas muy importantes. La primera es que desarrollan el Hiptop (el teléfono de la foto principal del artículo), lo que es ya un teléfono que marcaría las primeras líneas de lo que serían los Smartphones, y la segunda es que se ve tan frustrado que decide abandonar la compañía de la que era CEO. Todo ello le llevo a su paso final en esta etapa, fundar en 2003 Android Inc.


Andy Rubin llevaba desde 1989 hasta 2003 trabajando como ingeniero en telecomunicaciones y en el mundo de los teléfonos móviles. Su cabeza era un hervidero, y de ahí salió Android Inc., su proyecto para crear algo nuevo y diferente, aunque no creo que tuviera en mente lo que hoy es Android, pero sin duda dio todos los pasos correctos, y luchó mucho pasando por decepciones y fracasos.

En Agosto de 2005, cuando Android Inc. contaba con 22 meses de vida, Google adquirió la empresa, pero esta vez se ve que Andy estaba contento con esta venta, no como ocurrió con Danger Inc. De hecho Andy pasa a formar parte del equipo de Google, y es donde acaba como todos sabemos como vicepresidente de ingeniería de Google supervisando el desarrollo de Android.

Android ya tenía toda una base para empezar a trabajar y formarse. Un proceso que había durado nada más y nada menos que 16 años había construido una sólida base sobre la que todo iba a empezar a funcionar.

A partir de aquí comienza el típico secretismo al que Google nos tiene acostumbrados, en el que todos rumoreaban acerca de qué estaba haciendo Google con una compañía de desarrollo de sistemas para teléfonos móviles. Hay un montón de artículos super curiosos, especialmente de Agosto de 2005, en los que se especula sobre muchísimas cosas, y vemos algunas realmente curiosas. Lo que estaba pasando lo sabemos ahora, estaban gestando y planeando lo que pretendían llevar a ser el futuro de la telefonía móvil, lo que querían convertir en el sistema operativo número uno de smartphone del mundo.

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HTC DREAM

No fue hasta el 5 de Noviembre de 2007 que se hizo el anuncio oficial de Android. Pero durante estos dos años Google había estado haciendo cosas, moviéndose, y una de ella fue llegar a acuerdos con fabricantes de teléfonos móviles para desarrollar el primer dispositivo Android de la historia. Todos sabemos que HTC siempre ha sido relacionado con Android desde los comienzos, no sólo fue el HTC quién fabricó el primer Nexus o Google Phone, sino que el primer Android también fue HTC, el Dream que fué lanzado el 22 de octubre de 2008.

Siempre habíamos pensado que era HTC el primero en fabricar un teléfono Android, pero ahora salen nuevas historias muy curiosas contando que no fue así, sino que fue LG. Aparentemente LG tenía listo un prototipo de teléfono para montar Android (el de la foto de la arriba), pero las cosas no debieron ir muy bien, y fue finalmente HTC quién se llevo el gato al agua. No están muy claras las razones por las que esto ocurrió, pero que LG se quisiera centrar en su propio sistema con el Prada puede ser perfectamente la explicación.

Así que esa es la historia del comienzo de Android, el cómo empezó todo.

¿Qwerty que significa? Historia de teclados QWERTY

¿Qwerty que significa? Historia de teclados QWERTY

Son muchos los terminales que llevan consigo un teclado QWERTY. De hecho, los teléfonos móviles inteligentes ya han dejado atrás los teclados alfanuméricos de siempre, aquellos con los que apenas podíamos escribir mensajes de texto simples.

Ahora los teclados QWERTY se han convertido en un complemento de lo más popular, útil en lo físico (y sino fíjate en las famosas BlackBerry y en muchos terminales de Nokia), pero también en lo virtual. Ya sabes que la gran mayoría de móviles inteligentes llevan integrado un teclado QWERTY virtual que nos permite escribir sobre la pantalla táctil. El caso es que la compañía Nokia ha publicado en su blog una serie de detalles curiosos acerca de estos teclados que nos hacen la vida más simple…

Por si nunca te habías fijado, el apodo de QWERTY lo debe al orden de las primeras seis letras de la línea superior del teclado (Q-W-E-R-T-Y), en una distribución que permitió antaño que las letras de la máquina de escribir no se chocaran a la hora de teclear. Nada es porque sí. La configuración consta de 102 teclas y la idea fue de Christopher Sholes (1868) quién diseñó y patentó una idea que siglos después sigue estando más vigente que nunca. De hecho, Sholes tenía en sus manos una empresa de armas que cambió quince años después por el sólido negocio de las máquinas de escribir. Verás, como curiosidad, que con las letras de la primera fila puedes escribir la palabra ‘Typewriter’, que significa máquina de escribir en inglés.

Pero, ¿cómo se les ocurrió distribuir las letras de esta forma? Pues bien, en un principio se siguió un orden alfabético. Después, a Sholes se le ocurrió realizar un estudio de frecuencia para ver cómo se usaban las manos a la hora de mecanografiar y cuales eran los grupos de letras que solían viajar juntas. Así se logró que el teclado QWERTY se convirtiera en el de cabecera, pasando por encima del alfabético (que era anterior) y de otro inventado por el Dr. August Dvorak (1936), cuyo éxito fue más bien escaso.

En el caso de Nokia, hay que decir que la primera aparición de un teclado QWERTY está fechada en 1996, cuando la compañía lo aplicó a un terminal llamado Nokia 9000. Según nos cuenta Nokia, el dispositivo con teclado QWERTY más comercializado del mundo es el Nokia C3, aunque como sabes existen otros modelos interesantes y más dedicados al público profesional. Nos referimos al Nokia E71, al Nokia E63 o al Nokia N97, también en su variante mini. Últimamente, la empresa ha sacado a relucir nuevos modelos con QWERTY físico como son el Nokia E6 y el Nokia E7.


Como nacio el nombre de las grandes compañias como IBM, APPLE, ORACLE, etc

Como nacio el nombre de las grandes compañias como IBM, APPLE, ORACLE, etc.

Muy interesante esta infografía que encuentro en Bits & Pieces acerca de cómo algunas de las principales compañías tecnológicas del mundo obtuvieron nombre que hoy muchos de nosotros utilizamos casi a diario. Es curioso, porque muchas veces hablamos de Apple sin realmente caer en la cuenta que para los angloparlantes es como si estuviesen hablando del nuevo Manzana Air 2011, o que nombres tan estrambóticos como Yahoo! ya nos suenan perfectamente normales y en realidad tienen un origen menos rebuscado del que podríamos pensar.

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Me he permitido ampliar el listado con otras muchas compañías que faltaban y cuyos orígenes no son menos curiosos, si conocéis alguna más sentíos libres de dejarlas en los comentarios:

  • Adobe: Detrás de la casa de uno de los fundadores pasaba un río en Los Altos, California, pasaba un pequeño río que se llamaba así, acabó poniéndole nombre a una de las más importantes compañías tecnológicas de todos los tiempos.

  • Apple: Algo tan simple como que es la fruta favorita de Steve Jobs. En los inicios de la compañía esta llevaba un retraso de seis meses para escoger un nombre que la representase a efectos legales, así que Jobs amenazó a sus socios que llamaría a su compañía Manzana si no se les había ocurrido un mejor para las 5 de la tarde. Evidentemente, no se les ocurrió.

  • Apache: No es una compañía en sí, pero tampoco está de más saber que debe su origen a que sus creadores empezaron escribiendo patches para el NCSA httpd, por lo que escogieron ‘A PAtCHy Server’ como acrónimo para crear Apache.

  • Canon: Originalmente el Precision Optical Instruments Laboratory (Laboratorio de Instrumentos Opticos de Precisión) se acabó por poner el nombre que escogió para su primera cámara, la Kwannon, que derivó en Canon que a su vez viene de la palabra griega Kanwn (vara de medir) y que acabaría derivando en la latina Canon que significa la norma, el patrón.

  • Cisco: No se trata de un acrónimo, como puede parecer en un principio, sino de la abreviatura de la maravillosa ciudad de San Francisco, aunque su sede se encuentra actualmente en San José.

  • Compaq: La unión de COM, para referirse a computadora, ordenador, y PAQ, que hace referencia a objeto compacto, pequeño.

  • Corel: Este al igual que Compaq sí es un acrónimo, deriva del nombre de su fundador, Michael Cowpland, que fundó el COwpland REsearch Laboratory, Laboratorio de Investigación Cowpland.

  • Google: El origen de la compañía del buscador sí que es relativamente conocido, al intentar encontrar un nombre para el número de cosas que podrías encontrar con el motor de búsqueda le dieron el nombre de Googol, una palabra de origen ruso y connotaciones matemáticas que representa un 1 y cien 0 (número mayor, por cierto, que el número de átomos que hay en todo el universo). Sin embargo, un inversor escribió mal el nombre y puso ‘Google’, el resto, como suelen decir, es historia.

  • eBay: Pierre Omidyar, el fundador, poseía una compañía llamada Echo Bay Technology Group, al ir a registrar el dominio se dio cuenta de que Echo Bay Mines, una compañía de explotación minera de la zona ya lo poseía así que tuvo que cambiar el nombre y se quedó en ebay.com.

  • Hitachi: en japonés significa literalmente ‘salida del sol’, curioso que posteriormente se aliasen con Sun Microsystems.

  • Hotmail: Su fundador tuvo la idea de un cliente de correo al que cualquiera podría acceder a través de Internet. A la hora de ponerle el nombre tenían bastante claro que tenía que incluir la palabra Mail (correo) en inglés, así que acabaron con una que era una mezcla entre eso y HTML, de hecho al principio el nombre técnico era HoTMaiL. Tiempo después sería adquirida por Microsoft.

  • Hewlett Packard: Esta es de las buenas, Bill Hewlett y David Packard tiraron una moneda al aire para decidir si su compañía se llamaría Hewlett Packard o Packard-Hewlett, o lo que es lo mismo, el origen del nombre de una de las compañías más importantes del planeta se decidió al azar, no dudéis que un 50% de los universos paralelos la compañía se llama Packard Hewlett (o no).

  • IBM: más simple imposible, son las siglas de International Business Machines, o Máquinas de Negocios Internacionales, por raro que suene al traducirlo al español.

  • Intel: Originariamente se iba a llamar ‘Moore Noyce’, por sus fundadores Gordon Moore y Bob Noyce, pero curiosamente ya estaba cogido por una cadena de hoteles (En serio ¿cuáles eran las posibilidades?) así que acabaron llamándola Intel como acrónimo de Integrated Electronics, todo un acierto sin duda, se me haría raro escribiros esto usando un procesador Moore Noyce i5.

  • Kodak: El nombre de la marca y la primera cámara de fotos que de la compañía que llevaba el mismo nombre se llaman así porque a George Eastman, el hombre que fundó la compañía, le encantaba la letra K, le parecía que sonaba rotunda, fuerte y que tenía presencia. Quería que el nombre empezase y acabase por K, así que al final dio con Kodak, que supuestamente es similar al ruido que hacía el obturador de las antiguas cámaras al tomar la foto.

  • LG: Es la combinación de los nombres de dos compañías que coreanas que se fusionaron para dar lugar a la que conocemos hoy en día, Lucky y Goldstar.

  • Microsoft: No es demasiado difícil, el acrónimo de Microcomputer Software, al principio llevaba el guión: Micro-soft, posteriormente lo acabaron quitando, menos mal.

  • Motorola: La Victrola era una radio fonógrafo de la histórica Victor Talking Machine Corporation, increíblemente popular en la época en la que a Paul Galvin, el fundador de la compañía, que originariamente se dedicaba a fabricar radios para coches, se le ocurrió el nombre de Motorola al juntar las palabras de Motor (en referencia a los coches) y Victrola.

  • Nikon: del japonés Nippon Kogaku, que significa Óptica de Precisión.

  • Oracle: Larry Ellison y Bob Oats, sus fundadores, trabajaban en un proyecto de la CIA cuyo nombre en clave era Oráculo (Oracle), ya que debía ser capaz de responder a todas las preguntas. Muy curioso.

  • Red Hat: Marc Ewing, creador de la distro de Linux, era conocido en su época estudiantil por usar un sombrero rojo, que un buen día perdió, angustiado, estuvo buscándolo durante muchísimo tiempo. En el manual de la primera versión de Red Hat hay un llamamiento de Ewing para que quien tenga su sombrero se lo devuelva.

  • Sony: Del latín Sonus, que significa sonido y sonny, un argot norteamericano para refererirse a un persona joven, algo así como ‘hijo’ o ‘hijito’ (viene obviamente de Son).

  • SUN: Fundada por 4 estudiantes universitarios, responde al acrónimo de Stanford University Network.

  • Xerox: su fundador, Chestor Carlson quiso remarcar con el prefijo griego -xer, que significa seco, la calidad de sus copias, que eran en seco y frente las de la competencia en la época que usaban papel especial y copias húmedas al contacto.

  • Yahoo: De la famosa novela de Jonathan Swift Los Viajes de Gulliver viene la palabra Yahoo, inventada por el propio Swift y que hace referencia a una ser repulsivo en apariencia y apenas humano, sus fundadores Jerry Yang y David Filo escogieron ese nombre porque se consideraban a sí mismo Yahoos. Curiosamente, en sus inicios el nombre era algo más extenso: ‘Jerry´s Guide to the World Wide Web’, la guía de Jerry a la World Wide Web, tampoco faltan los maliciosos que dicen que viene de ‘Yet Another Hierarchical Officious Oracle’.

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Para termina una última curiosidad, el color azul, rojo, amarillo y verde de las letras de Google hace referencia a que el primer ordenador donde funcionó estaba hecho con LEGOs, compuestos por estos colores.

Donkey Kong cumple 30 años, historia,homenaje con videos

Donkey Kong cumple 30 años, homenaje con videos.

Han pasado tres décadas desde la primera aparición de Donkey Kong en nuestras vidas, y para justificar cualquier admiración sobre este juego podríamos decir que Donkey Kong es uno de los motivos principales por los que Mario Bros es hoy tan conocido como Mickey Mouse, Michael Jackson u Homero Simpson y con ello la discusión quedaría inmediatamente cerrada. Pero como su éxito y respercusión transcienden ese detalles, y además estamos hablando de un juego que hizo mella en la industria de los videojuegos y en nuestras vidas, preparamos este pequeño informe homenaje a los 30 años de Donkey Kong.

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Donkey Kong funda un éxito, o dos.

La historia comienza con Nintendo pasando un mal momento luego de que una serie de malas decisiones y una pobre aceptación del público de los juegos Sheriff y Radar Scope, llevaran a la compañía nipona a ver los fantasmas de la quiebra. En ese entonces Hiroshi Yamuchi recurrió a una estrategia desesperada y le pidió al joven Shigeru Miyamoto que creara un juego que tuviera la posibilidad de establecerse en el mercado norteamericano. La tentativa de Nintendo era desarrollar un juego cuya musa inspiradora fuera la se serie Popeye, que había descollado en el comic norteamericano y la animación.

Donkey Kong (1981) nace una leyenda. - Los 30 años de Donkey Kong
Donkey Kong (1981) nace una leyenda.



Como los derechos de la serie se lo impidieron, Miyamoto aportó otra opción y luego de pelearse con varios programadores que no conseguían crear lo que él quería creó un juego con una lógica similar a la de la triada conformada por Popeye, Olivia y el malvado Bluto. En esta edición de 1981 Bluto sería solapadamente personificado por Donkey Kong, que secuestraría a la joven Pauline y cuyo rescate estaría en la capacidad martilladora y escaladora del carpintero Jumpman. A éste último personaje se le cambiaría luego la profesión y terminaría siendo el fontanero o plomero Mario Bros que todos conocemos.






Repercusión y conflictos

Luego de que Donkey Kong pegara fuerte en el mercado norteamericano y con ello se impulsara sus ventas en Japón también, se reconoció en él el mérito de romper con los moldes de los videojuegos de la esos tiempos anulando la sencillez de sus competidores debido a alta dificultad que presentaba y la presentación por primera vez de una trama con cinemáticas en un juego, los conflictos por su traslación a otras plataformas y mercados, o por derechos de autor se sucedieron durante años.

Uno de los enfrentamientos más agresivos se produjo entre Atari y Coleco, que se peleaban por las licencias de las versiones en cartucho y disquete, lo que da cuenta que el fenómeno Donkey Kong tenía un impacto gigante en la industria de los videojuegos, y a pesar de crear conflictos que hasta hoy perduran, los beneficiados siempre fueron Nintendo y los jugadores, ya que veían varias versiones del juego en diferentes formatos disponibles.

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Otro evento notable en este sentido fue cuando las características de los personajes eran reconocidas como propias por parte de Universal Studios, que reclamó hasta el cansancio los derechos sobre Donkey Kong por estar “agresivamente inspirado en King Kong”. Claro que no sirvió para que Universal no siguiera insistiendo que Miyamoto explicara el origen del nombre del gorila secuestrador diciendo que había tenido la intención de representar a un Gorilla Tonto y que por eso le había puesto Donkey (burro en inglés, usado como tonto o torpe coloquialmente). Al final el paso del tiempo diluyó todo y Nintendo salió ganando a la larga, pues las licencias cedidas por Coleco a Universal le significaron pérdidas ínfimas en comparación con el efecto rebote de la difusión del nombre del juego y además se descubrió que ni siquiera Universal tenía las licencias de King Kong.

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Donkey Kong jr y secuelas

El hijo de Donkey Kong y protagonista del juego homónimo de 1983 y primera secuela de Donkey Kong, es a quien vimos en acción en los juegos de Super Nintendo en adelante como DK quienes nacimos en una segunda era de los videosjuegos. Este pequeño gorila era el encargado de trepar por diversas dianas colgantes recolectando llaves para abrir la jaula en la que su padre, Donkey Kong, estaba encerrado por Jumpman, quien para esta altura ya era conocido como Mario. Un evento particular de esto es que es en este juego donde Mario es visto por única vez como el “malo a derrotar”.



Donkey Kong Jr fundará muchas de las continuaciones más modernas de la saga, entre las que se agrupa Donkey Kong Country, Land, 64 y Donkey Kong Return entre otros como Mario Kart en sus diferentes versiones. En muchas de estas podemos ver al viejo y original Donkey Kong convertido en Cranky Kong. La segunda secuela estuvo disponible para NES con el nombre de Donkey Kong 3, y es aquella en la que la estructura cambia totalmente cuando Donkey Kong colgaba en medio de dos panales de abeja y había que evitar con insecticida en mano evitar, al estilo Galaxy, que éste los agitara para atacar nuestras flores. Pobre argumento, pobre aceptación.

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Nótese la intención de desvincular a Mario de la saga con el cambio de personaje.

Apariciones y cultura popular

Desde su lanzamiento, Donkey Kong es un personaje recurrente en la historia reciente de Nintendo (recordemos que habiéndose fundado a finales del XIX sólo a mediados del 70 comienza desarrollar videojuegos), y es por esto que ha aparecido en más de 20 juegos diferentes en distintas generaciones de consolas. Pero además también se ha aprovechado su investidura dentro de los videojuegos para protagonizar una serie de televisión en 1996 llamada Donkey Kong Country de mediano impacto en Europa. Así mismo ha sido utilizado como mascota de equipos deportivos, merchandising de cadenas comida rápida, como promotor de cajas de cereales y juguetes, ropa y hasta como inspiración del diseño de Monsters Trucks. Además de ser motivo de referencias, homenajes y burlas en juegos, películas, series de televisión, comics y música.




Donkey Kong llega al cine

Así como otros juegos, la épica repercusión de Donkey Kong llevó a que éste fuera protagonista de un documental (con algunos retoques ficcionales) focalizado en la vida de dos videojugadores llamados Billye Mitchel y Steve Webie, que compitieron durante años a distancia por tener el mayor record en el juego de Nintendo.

The King of Kong: Fistful of Quarters documental relata parte de lo que es su vida hasta el 2006 y su relación con el juego, y termina con cómo en la FunSpot de ese mismo año los dos mejores jugadores hasta ese momento se enfrentan en un duelo apasionante en clave gamer. El resultado de esa batalla la dejamos oculta, pero si leíste aquí mismo que el nuevo rey del Kong se coronó en el 2010, esa batalla quedó obsoleta en cuanto a puntuación. Hoy día se siguen manteniendo luchas constantes por batir records de este juego y hay foros especializados para ello.




Sorpresas 28 años después

El éxito arrollador de Donkey Kong ya era evidente cuando Landon Dyer, un desarrollador norteamericano, realiza uno de los tantos ports del juego a la consola hogareña Atari 800 en 1983. Lo increíble de esto es que cuando hablamos de un desarrollador hablamos de un desarrollador, pues tal y como se solía trabajar en esos años, el port lo hizo él solo recreando el código del juego desde la línea cero según cuenta en su blog. El resultado fue de un parecido indiscutible, y lo que siguió ya es historia. Pero aún a 30 años, Donkey Kong tiene sorpresas.

Hace 2 años un desarrollador llamado Don Hodges que se dedica a buscar easter eggs en ports de juegos clásicos revisando de pie a cabeza los códigos de programación, halló algo que hasta el mismo Landon Dyer había olvidado cómo sacar a la luz. Se trata de una pantalla de bienvenida alternativa, en donde aparecen las iniciales del programador. Para que observar este easter egg sólo hay que lograr un puntaje entre 33.000 y 33.900 que deberá haber quedado como record, quedarse con una vida y perderla tirándote desde muy alto. Presionar 3 veces el botón Option para poner la dificultad en 4 y luego de esperar unos momentos el juego se reinicia con la animación de Kong y luego podemos ver las iniciales LMD en pantalla. Sólo para nerds, ni hablar.



Epílogo

En la época donde el ego de los videojugadores no se medía con pequeños logros (achievements) sino con desempeños extraordinarios que debían ser lo suficientemente altos para sobrevivir en las cimas de las listas de puntuación de aquellas recreativas que pululaban los centros de diversión de nuestras ciudades, uno de los pocos títulos que lograba crear filas interminables de ansiosos romperecords era Donkey Kong.

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Treinta años después, para el común denominador de los jugadores recreativos, Donkey Kong es un mero personaje de videojuego que a lo sumo le ha dado algunas horas de diversión a una juventud carente de redes sociales y emociones en línea. Pero para quienes se adentran en el universo de los videojuegos con una pasión que sólo el tiempo y la emoción de recordarlos como parte constitutiva de su vida puede reflejar hacia terceros, Donkey Kong ha significado un eslabón imprescindible en la búsqueda del entendimiento intelectual y pasional de lo que es entablar una relación perdurable con un determinado juego en una determinada época.

Y es que el recuerdo de títulos como Donkey Kong no se da por una simple efeméride de un juego exitoso, sino por la capacidad de este de generar diversos mundos de apreciación de sus cualidades y productos asociados en una industria que de tan prolífica, puede generar más estadías efímeras en la cambiante apreciación de las personas que homenajes sentidos como este por sus 30 años de vida. Felicidades, familia Kong!

Historia Facebook evolucion a traves de los años FOTOS INEDITAS

Historia Facebook evolucion a traves de los años FOTOS INEDITAS.

Esta genial galería (publicada por James Patterson en Quora) nos da un vistazo a cómo Facebook se ha ido renovando e incluyendo nuevas características a lo largo de estos 7 años (2004 – presente).

Desde una pequeña red social para universitarios, a la más grande del mundo con aproximadamente 600-700 millones de usuarios, algo nos queda claro tras ver la evolución de Facebook en imágenes: la red social no se queda quita, añadiendo funciones nuevas constantemente.

Algunos datos interesantes:

  • 2004 - TheFacebook es lanzado. Se añade “Grupos”. 1 millón de usuarios para diciembre
  • 2005 - Se añade la aplicación “Photos”. Facebook se expande a colegios. Cambia de nombre a “Facebook”. 5.5 millones de usuarios
  • 2006 - Se incopora la función “Share”. Se expande a redes de empresas. Se presenta el “News Feed” y “Mini Feed”. 12 millones de usuarios en total.
  • 2007 – Nacimiento de aplicaciones, con 65 desarrolladores. Facebook lanza Facebook Ads. 50 millones de usuarios activos.
  • 2008 – Facebook Chat ve la luz. Se lanza en 21 idiomas (incluyendo Español). Facebook Connect (que permite usar a Facebook como sistema de registro en otras websites) es lanzado. 100 millones de usuarios.
  • 2009 – Se hacen disponibles los usernames o nombre de usuario. Facebook compra FriendFeed. Se alcanzan 350 millones de usuarios.
  • 2010 – Facebook Places es lanzado. Se mejora considerablemente la aplicación de Fotos. Se lanza Questions. 500 millones de usuarios.

via

Facebook 2004

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Es Oficial murio el Mini Disc, su historia

Es Oficial murio el Mini Disc, su historia.

Nacer y morir es una de las cuestiones más humanas que existen y el consenso es tan amplio que cualquier discusión al respecto deriva a centros mentales. La tecnología también nace y muere, y un ejemplo más es el MiniDisc. 15 años de servicio para cierta parte del planeta hoy sucumben con honor ante el avance de los nuevos medios para escuchar música y transportar datos, al anunciarse por Sony que los últimos MD Walkman y MiniDisc vírgenes pasarán a la historia a partir de septiembre de este año y de 2012, respectivamente. El final del MiniDisc se acerca.

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Puede parecer una analogía forzada, pero la evolución y la supervivencia del más apto se cumple casi a rajatabla en la informática, ya que si un sistema, un formato o cualquier tecnología no posee las propiedades necesarias para sobrevivir una época determinada; perece. A veces con parsimonia, muriendo de a poco en una larga agonía. Otras veces la suerte es menor, y se apagan raudamente. Sea cual sea el caso, el turno le ha llegado al MiniDisc, que surgido en 1992 hoy está dejando de existir como formato de producción continua y pasa a la historia como tantos otros, convirtiéndose en olvido o en objeto preciado por coleccionistas. La noticia de su defunción parte de Sony, que a principios de los 90 supo hacer del MiniDisc el sucesor del cassete, implementándolo primeramente en su MD walkman, que tuvo sus momentos de fortuna en otras tierras, teniendo como punto álgido a Japón (en Argentina vi sólo dos en 21 años.)

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Como es sabido, la preparación del medio de almacenamiento estuvo a cargo de Philips y Sony, que se unieron en 1991 bajo la misión de crear un nuevo estándar para la reproducción portátil de hasta 80 minutos de audio, en 1993 hicieron una versión basada en el traslado de información, M-Data, que soportaba hasta 140 MB, en un tamaño de 64milímetros y que tenían sí una transferencia menor a la de los CDs de la época, pero sus sistema de skip hacía que los temas musicales no “saltaran”, pues el MiniDisc hacía una pre-lectura del contenido antes de reproducirlo. Pero claro, 15 años son todo un tiempo de servir y dadas las circunstancias actuales con los reproductores portátiles, el auge todavía vigente de iPod con sus evoluciones a cuestas y la integración del streaming musical a los móviles inteligente, sobrevivir se torna imposible para el MD.

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Entendiendo el mercado como parcialmente cerrado y habiendo comprendido lo obsoleto de su producto dado el escenario actual, la gente de Sony ha declarado que los últimos MD Walkman serán entregados en Septiembre en Japón y resto de Asia, pues en EEUU ya se ha cesado la distribución. Claro que para que el golpe nostálgico no te sea tan crudo, y porque todavía existe una pequeña demanda, los Mini Disc vírgenes se seguirán entregando durante el próximo año, pues el mayor uso que se les da hoy es el de la grabación de música para enseñar demos musicales y presentaciones comerciales o también entrevistas, por parte de periodistas y asociados. El Mini Disc no ha muerto, pero lo hará y habrá que rendirle los honores correspondientes, pues millones de japoneses animaron sus viajes en metro gracias a ellos.

Fuente: Dvice

Todos Los fracasos de Google, lista detallada

Todos Los fracasos de Google, lista detallada.

¿Cuántas veces perdió Google contra su competencia?

La firma está probando una nueva red social, pero muchos todavía recuerdan que no le ha ido bien en numerosas batallas.

El 28 de junio Google lanzó la versión de prueba de Google+, un intento de la empresa de incursionar en el mercado de las redes sociales virtuales y así competir con otras firmas especializadas en este servicio como Facebook y Twitter.

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Desde el inicio del periodo de beta cerrada (versión de prueba disponible para una cantidad limitada de usuarios), las críticas han resultado positivas, tanto por su organizada interfaz basada en “círculos sociales”, así como la implementación de la barra de notificaciones en la parte superior del explorador.

El intento de Google de ingresar al sector con innovaciones como video-conferencias ha presionado a la competencia a tal punto que Facebook se ha visto obligado a anunciar la llegada de una herramienta similar en alianza con Skype.

Sin embargo, este no es el primer intento del buscador de abarcar un mercado ya explorado y desarrollado por otras empresas en Internet. Es más, Google cuenta con un historial numeroso de proyectos que no pasaron del ensayo-error. Aquí un repaso de los más destacados, como para refrescar la memoria y no ser sorprendidos por un fracaso más o un fracaso menos por parte de una empresa que ha intentado hacer todo.

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GOOGLE VIDEOS
¿Ve videos por Internet? Probablemente casi todos los días. ¿Utiliza algún otro servicio que no sea YouTube para esto? Seguramente no. Google quiso cambiar esta situación por allá a mediados del 2005 y lanzó su servicio de almacenamiento de videos gratuito, así como una tienda online para ver series de televisión.

Ambas ramas del proyecto no dieron los resultados esperados. YouTube consiguió tanta popularidad que Google decidió comprarlo por 1.650 millones de dólares el 2006 en lugar de intentar crear un servicio paralelo. La “Google Video Store” fracasó ante su competencia más cercana, iTunes, debido a la falta de difusión.

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GOOGLE WAVE
Este proyecto, imposible de clasificar en un solo sector del mercado, prometió mucho y creó bastante expectativa entre los fanáticos de la marca. Publicitado en el 2009 como la innovación que “reemplazaría al correo electrónico”, Google Wave llegó a las manos de millones de usuarios bajo la promesa de un envío eficiente de mensajes, creación grupal de textos en tiempo real y tecnología que permitía compartir contenido multimedia con un par de clics.

Ofreció tanto que sus usuarios simplemente no supieron qué hacer con sus “Waves”. ¿Crear documentos? ¿Compartir videos como en Facebook? ¿Conversar? La interfaz complicada y el exceso de servicios abrumaron al usuario en lugar de simplificarle la vida. Un año después cancelaron su desarrollo y aplicaron su tecnología en otros servicios.

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GOOGLE BUZZ
Si desde hace años Twitter volvió cotidiano el verbo “tuitear”, a inicios del 2010 Google intentó reemplazar esta tendencia con una palabra que no agradó mucho. En febrero de ese año, el buscador lanzó su servicio de micro blogging llamado “Buzz”, que ofrecía integrarse automáticamente con la cuenta Gmail de sus clientes para crear redes de contactos instantáneamente.

Lamentablemente, este intento de importar contactos automáticamente de una cuenta de correo a una red social, así como la fusión que se llevó a cabo entre Gmail y Google Buzz fue su condena definitiva. Los problemas de seguridad, falta de privacidad y un mercado ya establecido alrededor de Twitter ocasionaron que la gran G aceptara su derrota y dejara de desarrollar el software en marzo del 2011.

Google ha conseguido abarcar una gran cantidad de servicios gracias a productos innovadores que redefinieron el mercado, como Gmail, Google Talk, Google Maps o su sistema operativo para celulares llamado Android. Google+ parece tener toda la intención del mundo de seguir el ejemplo de sus hermanos exitosos y olvidar los errores del pasado.

Para esto, tendrá que conseguir dos objetivos: diferenciarse y publicitarse en un sector en el cual su competencia directa, Facebook, ya cuenta con casi 700 millones de usuarios en todo el mundo y 6 millones solo en el Perú. Titánica tarea, incluso para un gigante capaz de darse el lujo de fallar tantas veces como Google.

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